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だらぼへ式ゲームレビュー:その7「ああ無情刹那」

久方ぶりのゲームレビュー。
今回はニンテンドーDSのDLタイトルから、任天堂/アリカの縦スクロールSTG「ああ無情刹那」を。
意外と骨のあるSTGですよ?

ストーリー設定とかはわかってません(というより説明書にも記載されてません)。なので気にせずバリバリ撃ち落しまくっちゃってください。

このゲームでは二つのモードが用意されています。モードの概要は以下のとおり。

○パターンモード
敵の出現パターンが固定されているモード。パターンが決まっているため、攻略がしやすい。

○ランダムモード
敵の出現パターンがランダムで決定される。先の面にいかないと出てこない敵が序盤で出てくるなど、その差は大きい。

また、自機も2種類から選択します。
2種類とも基本的な性能は一緒ですが、通常ショットの範囲と、スペシャルゲージを消費して使用する「サブウェポン」が異なります。
スペシャルゲージは時間経過か、敵を破壊するか若しくはサブウェポンで敵弾を変化させた「キューブ」を取ることで回復します。キューブにはレベルが存在し、高レベルになるほど獲得スコアが上がってきます。またキューブは連続で獲得するとチェーンボーナスが入るため、スコア稼ぎのためにも無視できない存在になっています。

機体性能は以下のとおりです。

○TYPE-A
通常ショットの攻撃範囲が広い。
サブウェポンはボンバー。画面内の敵にダメージを与え、爆風内の敵弾をキューブに変える。また自機が被弾、もしくは敵に接触すると自動的に発動する。所謂オートボム。ゲージ消費量は1/3。

○TYPE-B
通常ショットの攻撃範囲が狭い。
サブウェポンはレーザーとジャミング。レーザーで破壊した敵とその敵が放った敵弾をキューブに変える。ジャミングは自機の周りに展開されるフィールドで、敵弾の速度を遅くする効果がある。ジャミングが発動している間だけゲージが減少。0になるとジャミングを展開することができなくなる。ただしレーザーはゲージ残量に関係なく発射できる。

敵の弾に当たるか敵機と接触するとミスになり、残機が0になればゲームオーバー。2・5・8フェイズにはボスが出現、全8フェイズをクリアすればゲームクリアとなります。上位5位までのスコアはリプレイとともにセーブされます。

見出しで「骨のある」と書いておきながらこう書くと矛盾してそうな感じもしますが、実はこのゲーム、TYPE-Aを使えば初見で全面クリアも結構近いという難易度になってます。は?と思われそうですが、実際STGへたれの自分でもTYPE-Aで初見でクリアした時は「あ、あれ?」と思いました。こんな簡単にクリアできていいの?と。この辺はTYPE-Aの機体性能である「オートボム」によるところが大きいんですが。自機の当たり判定も小さく、被弾しても敵機に接触しても、オートボムが発動すれば無敵状態になりその場のピンチを切り抜けられますし、消費した分のゲージもキューブを取っていけば余裕で使用可能残量の1/3は回復します。このようにTYPE-Aは比較的初心者救済仕様になっているため、ゲージを使いすぎたなどの余程の事がない限りミスしにくくなっています。
最初のうちはオートボムに頼ってもかまいませんが、慣れてきたら自分からボムを撃ちにいってもいいですし、敵弾が密集してきたら迷わずにボムを撃ってもかまいません。そうしていくうちに、だんだんこのゲーム独自の稼ぎ方が身についていくという、なかなか上手い事練られたシステムになっています。

そうして稼ぎシステムを学んでいってから、そしてTYPE-Bに手をつけてからが、このゲームの本番になると思います。
TYPE-Bはレーザーを当てた敵と、その敵が放った弾をキューブに変えます。つまり一番多く弾を放つ敵を優先的に破壊することで難所を切り抜けやすくなります。ジャミング範囲内に入った敵弾はその速度がかなりゆっくりになりますので、回避もかなり楽になります。これを頭に入れて実践を積み重ねればTYPE-Bでのクリアや稼ぎも次第に身についていきます。ただしジャミングはゲージが空になると展開することすら出来なくなるため、ゲージ残量には気を配らないといけませんが。どちらの機体もゲージ残量に気を配りながらサブウェポンで敵弾をキューブに変えていくという攻略が必須になってきます。またキューブの連続獲得で発生するチェーンボーナスも無視できません。チェーンボーナスは一定時間キューブを獲得しない状態が続くと途切れるため、それを防ぐには連続で敵を撃ち落すか、サブウェポンで敵弾をキューブに変えて画面内からキューブを途切れさせないようにしないといけません。

しかしここで問題になるのは、「TYPE-Aを使えば初見でもクリアできるように調整された難易度」でして。
クリア優先なら練習すれば誰でもできるようになる難易度に調整されてる辺りは、さすが任天堂調整と唸らざるを得ませんが、稼ぎに走るとなるとこの調整が逆にネックになってきます。実際TYPE-Aでも実感したんですが、ある程度敵に弾を撃たせないとなかなか弾の密集地帯が発生しないんですよね。密集していたらそこ目がけてボムを撃つ、というパターンになかなか持ち込めないというか。稼ぐためにはチェーンが途切れないよう気をつけながら、自分からピンチに近い状況を作り出さないといけない。同時にチェーンボーナスが上手くつながるようにもしなければいけない。そのためには敵や敵弾をある程度残しながら立ち回らないといけない。基本的に低難度で調整されているため、この辺の兼ね合いが難しくなっています。今画面上にいる敵を全て破壊すれば楽には進めますが、なかなかキューブは集まらないしチェーンボーナスも低いまま。かといって、チェーンボーナス狙いでギリギリまで敵や敵弾を残せば、今度は自分がピンチに陥りかねないというこのジレンマが、このゲームの面白さの肝になっていると思います。
アリカめ任天堂と組んだからこんな低難易度STGを作り出したんだなと思ってなめてかかると大火傷どころの騒ぎではないというこのバランス調整。PS2版怒首領蜂大往生やDS版ケツイデスレーベル等、ケイブSTG移植の実績のあるアリカだからこそ生み出せたゲームかと思います。ある程度の弾幕STGやそれにおける稼ぎシステムを上手くアレンジした内容で、初心者はTYPE-Aの機体性能でカバーしつつ、上級者にはTYPE-Bでフォロー。それでも物足りないと言う方にはアドリブ力が試されるランダムモードでそのハートをがっちり鷲づかみ。この辺りの調整もかなり気を配って作られてるなーと感じました。

ボリューム的には全8フェイズ×1周、その1フェイズ辺りの所要時間も結構短めですが、ちょっとした空き時間にやるにも、腰を据えてじっくり取り組むにも丁度良い感じになってます。お値段500円近いDL専売ソフトではありますが、元を取るには十分すぎるほどの完成度です。
DSi以降のDSか3DSをお持ちのシューター諸兄、必須アイテムですよ?

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